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Hola a todos, espero que la vuelta al cole no os costara mucho y que todo esté encarrilado. En mi caso, como me ocurre siempre a principios de curso, he tardado un poco en hacer que todos los engranajes estuvieran bien acoplados, pero parece que ya lo he conseguido y la máquina a va a pleno rendimiento.

Pero bueno, no quiero entreteneros más, que ya va siendo hora de que esta sección se ponga en marcha. El juego que os reseño hoy tiene que ver con una celebración que hemos adaptado del exterior a nuestra cultura y que coincide, de alguna forma, con nuestro Día de Todos los Santos.

Efectivamente, estoy hablando de Halloween, una celebración de la que no era muy amigo, pero que reconozco que desde que nacieron las niñas me ha enganchado por completo. Sí, lo sé, las tigris van el 80% del tiempo disfrazadas, pero es una de las pocas veces al año que su hábito coincide con el de los demás niños y no hay miradas inquisitoriales de otros padres o quejas de otros peques reclamando equidad a sus familias al son de: “Mira, mamá, a ellas sí las dejan”.

Os traigo un juego fácil pero muy divertido, un juego donde la confusión tiende a adueñarse de la partida en los primeros compases, lo que hace de él un éxito seguro. Es más, así definen sus creadores a La Escalera Encantada: “un juego de dados y de confusión”. Y un juego que ha sido galardonado con diferentes premios entre 2005 y 2006, siendo ideal para jugar la noche de Halloween.

Devir, como ya hizo con Fantasma Blitz y Fantasma Blitz 2.0 (ya reseñados anteriormente en el post de juegos de viaje para niños y adultos) vuelve a a dar en el clavo editando esta maravilla en su catálogo de juegos en familia, y creedme, no defraudan.

Al abrir la caja encontramos un manual de instrucciones, un tablero que representa la escalera que los jugadores han de subir, un dado de seis caras donde el 5 y el 6 han sido sustituidos por dos fantasmas, cuatro marcadores de madera de cuatro colores diferentes para indicar el color de cada jugador, cuatro peones de madera con un “gorro” metálico que coinciden con los colores de los marcadores, y cuatro fantasmas huecos con un imán en su interior.

Como veis, los componentes son muy simples, algo que coincide con el objetivo del juego: gana el jugador cuyo peón llegue antes al último escalón, independientemente de si lo sube uno mismo o es otro jugador el que lo hace.

Vaya, vaya, la acabamos liar, pollito, ¿cómo es posible que otro jugador suba un peón que no es el suyo y permita ganar la partida a un rival?

Aquí entran en juego los fantasmas huecos, el “gorro” metálico de los peones, los imanes que contienen los fantasmas y las dos caras del dado que tienen esos mismos fantasmas dibujados.

Desarrollo de una partida:

Al principio de cada partida, hasta un máximo de 4 jugadores y un mínimo de dos, se repartes los marcadores de colores y se colocan los peones en el primer escalón. A un lado del tablero se dejan lo fantasmas (que son exactamente iguales entre ellos) y se decide quien empieza la partida. En este primer paso, imaginación al poder, cuanto más divertidos sean lo prolegómenos mejor será la partida.

Un vez que habéis elegido, el primer jugador tira el dado. Si obtiene una numeración, mueve su peón tantos escalones como haya indicado el dado. Sin embargo, si el dado muestra un fantasma, el jugador coge uno de los fantasmas del juego y lo coloca sobre uno de los peones (puede ser el suyo o el de otro jugador)

Al hacer esto, veréis como el imán atrae la cabeza del peón y este queda completamente integrado dentro del fantasma. Ahora es el turno del siguiente jugador, repitiendo la mecánica hasta que todos los peones queden “convertidos” en fantasmas.

Es importante que a medida que esto vaya ocurriendo los jugadores se queden con la ubicación de su peón porque, como he dicho líneas atrás, todos los fantasmas son iguales y no hay distinción posible a través de los colores iniciales.

Es ahora cuando la partida se lía y el juego se vuelve más loco y divertido, porque los fantasmas presentes en el dado cambian su función. Ya no pueden convertir a más peones en fantasmas, sino que el jugador que haya lanzado el dado está obligado a intercambiar dos fantasmas entre sí (puede intercambiar el suyo con otro jugador, o los de otros dos jugadores)

Ya os podéis imaginar que después de 3 ó 4 cambios, ningún jugador recuerda bajo qué fantasma está su peón, moviendo, probablemente, el peón de un rival.

Simple, sencillo y divertido. Además, las partidas son rápidas (10-15 min.) lo que evita el aburrimiento de los peques y ofrece mayores oportunidades para que todos puedan llegar al final de la escalera.

Variante para 2-3 jugadores:

Fácil, fácil, que no juegan 4 jugadores, no pasa nada. Que los 2 ó 3 jugadores que haya cojan sus peones y los coloquen en la casilla de salida junto a los que no participan ya transformados en fantasmas. A partir de aquí, la mecánica es la misma salvo que todos los jugadores pueden mover los peones/fantasma sin jugador.

¿Os atrevéis a transformaros en fantasmas y asustar a vuestros vecinos?

Buuuuuu.

 


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